發現一直以來 Blog 無法持之以恆地寫的問題在於每次都是舊習上身,想著每篇文章都要是篇驚世駭俗之作(或是能順手拿去騙騙稿費),寫完後只覺渾身疲憊,不如在 FB 或 G+ 上瞎扯蛋一輪。既然新開的 Blog 名稱叫做 Play it Slowly(但遇到 Valdis Story 這遊戲還真的是想砸電腦),那麼每篇文章就都走瞎扯蛋路線吧。
Metroidvania 類型的遊戲一直是我個人非常喜愛的類型,若遊戲心理進程可用「探索-回報」這樣簡單的公式描述,那 Metroidvania 無疑是最佳典範,雖然絕對不自由。礙於經費問題,獨立製作遊戲不少走 2D,甚至是披著「懷舊」之名大搞 8-bit、像素風(有本事做到 Shovel Knight 那樣才叫做有意為之好嗎?)。做 2D 最大的限制就是遊戲類型,大抵上脫離不了 platformer。在一個什麼都要 RPG 一下的 21 世紀(連好端端的線上發行平台都要 RPG 化一下,對就是在說你 Steam),Platformer 加入 RPG 元素相當直觀,再加點 Metroid/Zelda 式的小
但,真的是這樣嗎?
Valdis Story 在 Kickstarter 上募資時強調自己是個「相當重視動作性」的 2D Platformer with RPG elements(多饒舌阿),雖然大部分動作性的設計都沒有出現在最終成品,像是「Y鈕長壓上升攻擊」(根本 DMC),遊戲本身的動作架構是不差的,尤其是 D-pad 的四向法術即時切換與取消系統,以一個兩人公司而言確實不凡。遊戲中的平台解謎相當 Zelda 式(按下開關後在限定時間內通過某個門)且動作含量很高--想像一下要在 20 秒內完美地按下 6 個不同開關並通過 6 道不同門。雖然 Steam 上 10 個老外當中有 9 個老外幹翻天,我覺得整個遊戲最好玩的就是這部分,得益於其優秀的動作架構,相當有挑戰性且操作感奇佳無比。
但這遊戲也就僅此而已。Metroidvania 其實可以拆成 Metroid(平台解謎)與 Castlevania(RPG 成長與收集)兩部分來檢視,而 Valdis Story 在這兩方面都不及格。先說平台解謎好了,所有 2D platformer 最重要的,就是 level design,Valdis 在這點乏善可陳,每個箱庭區塊短且無趣,城鎮部分更是令人不耐到極點--Ishk 鎮比一些地圖還難走。遊戲地圖形同虛設,不能開「全地圖」出來看就算了,所處區域的地圖也幾乎沒有參考價值(同樣 tile 數的區域《惡魔城:月下夜想曲》可以分 4 塊顯示,而 Valdis Story 只有一塊,完全不知道自己到底在哪)。最重要的是,在不同箱庭之間移動的方式付之闕如:各箱庭之間沒有傳送機制,只有城鎮與城鎮之間的單向移動。這遊戲玩到後來真的令人抓狂。
RPG 成長的部分還算過得去,3 系技能樹,每系 3 層,各有特色;裝備也有加入改變 gameplay 的考量(像是讓徒手攻擊變很強的裝甲 -- 也就是變成 Monk 職業),唯有法術的部分淪為雞肋,攻擊系的法術用到的機會不多、輔助系法術還算有用但無法一次帶多個上場。收集的部分顯得不足,淪為打素材來將裝備升級的單調作業--且這低能的關卡設計讓我我壓根不想打素材更不想回城鎮升級裝備。
從 Metroidvania 的角度來看,Valdis Story 是不及格的:探索煩人、收集要素不多、關卡設計平庸,無法持續給人一種流暢且回報感強烈的遊玩體驗。
網路上很多好評,但許多不外乎是:「兩個人能做到這樣精緻的畫面真是不容易!」我常覺得,既然都要玩 indie,就不要把重點放在「製作品質」上,因為 indie 的強項不是製作品質(當然有的話更好)。Indie 的強項是把大發行商現在不想碰的遊戲類型、不敢投資的遊戲創意的核心做出來並且「做好」。Valdis Story 強調動作元素(看的出來大部分的心力也都是擺在這,因為遊戲有很多地方設計上的缺陷與不平衡,像是隨著角色等級而變強的路上雜兵、忘了拿到一個道具就得打上 20-30 分鐘的頭目),那就把遊戲圍繞著這點做好,而不是用三流的關卡設計跟二流的 RPG 機制來拖台錢。
最後,個人偏好問題:這音樂聽久了真的很心煩,第二個小時開始就把音樂關掉了。學學 GS 的評分方式,基本分數 80 起跳:
慢玩評分:71(有特價就玩玩吧)
+3: 扎實的動作系統
+2: 不俗的畫面
-5 : 平庸的關卡設計與形同虛設的地圖
-4: 單調、作業感強烈的 RPG 要素
-3: 毫無提示設計(進圖猛然發現要打王)
-2: 劇情設定充滿了無法發音的詭異中二英文

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